Ahora que está de moda hablar bien o mal de Second Life, Pepe Cervera pone su granito de arena explicando la importancia de mundo virtual:
La importancia de Second Life está en el margen de libertad que proporciona a sus usuarios (ejemplificado en su decisión de abrir el código de su programa cliente); el hecho de que es posible construir objetos nuevos, y conservar su propiedad intelectual (si uno lo desea). Además de que la moneda de este universo virtual, el ‘Linden Dollar’, sea convertible con dinero real. Esto permite no sólo crear máquinas y animales fabulosos, sino negocios dentro del universo virtual, como la fabricación y venta de ‘objetos’ o incluso propiedades inmobiliarias.
Yo estoy volviendo a intentar el frecuentar este mundo virtual, me llamó poderosamente la atención conocer (por medio de la publicidad en el blog de Pablo Mancini) la existencia de Argentonia:
Argentonia provee a empresas, organizaciones e instituciones un amplio espectro de servicios de consultoría y desarrollo 3D utilizando como plataforma el entorno gráfico Second Life. Si desea posicionar a su empresa en el entorno gráfico más relevante de la historia y estar a la vanguardia utilizando nuevas plataformas 3D, Argentonia posee la tecnología, conocimientos y experiencia necesarios para implantar su proyecto en el mundo virtual.
Estuve visitándolos en Second Life, tienen un par de cosas interesantes aunque aún no entro al cine que tienen funcionando.
Creo que por el momento uno de los grandes problemas de Second Life es que la densidad de la población activa se concentra generalmente en sitios como playas nudistas y strip clubs virtuales, no es que esto tenga algo de malo, sino que hay mucho más que ver en SL que este tipo de sitios. El otro problema para mi es lo pesado que resulta la aplicación, aún en una Core 2 Duo de 2.33Ghz con 2GB RAM.


Lo de Second Life es una moda, no es hablar bien o mal. La moneda virtual de cualquier mmorpg tiene su conversión a dinero real, desde que el UO aparecio hace más de 9 años. Con sus propias depreciaciones o subidas.
Igual que las propiedades, u objetos, con castillos que se vendieron en su época por muchos miles de dólares. Así que es una pena que por que un par de blogstars hayan descubierto los “mmorpgs” casi con una década de retraso se piensen que están a la última.
Tal vez te interese saber que se acaba de poner en marcha una iniciativa para conocer un poco mejor a los usuarios de Second Life:
http://www.lacoctelera.com/insights/post/2007/01/18/the-cocktail-analysis-investigara-los-usuarios-espanoles-de
Saludos
También puedes visitar el blog de AVIE para ver las iniciativas de AVIE España, desarrollador oficial de contenidos en Second Life. http://mundosavie.blogia.com/
Respecto al procesador y la RAM, lo que realmente lleva el peso en Second Life son los servidores, no los ordenadores clientes. Piensa por ejemplo que en otros entornos 3D los gráficos están instalados en el ordenador cliente (WOW alcanza los 4 gigas instalados en local), en SL, los gráficos están en los servers y se descargan conforme explora el Avatar. Esto supone un volumen de descargas de texturas intenso que lo hace más lento que cualquiera de sus competidores, pero también le da esa gran libertad, para que cada uno suba y use las texturas que desee.
Second Life necesita una infraestructura enorme para mantenerse y ese es su gran problema, ya que recibe un 20% más de visitantes cada mes y su red de servidores no puede igualar tal velocidad.
No entiendo muy bien qué significa eso de que AVIE España es desarrollador “oficial” de contenidos en Second Life. Desarrollador oficial de quién? para quién? Me parece pretencioso creerse el desarrollador “oficial” en un mundo en el que todos desarrollamos.