En los próximos días está por la demo jugable de Mass Effect 3, la misma incluirá el modo historia y multijugador. El juego de ciencia ficción desarrollado por los talentos de Bioware es uno de los más esperados del año. En esta oportunidad los Reapers dejan de ser un recuerdo para transformarse en los peores enemigos de la galaxia, Shepard y su equipo serán los encargados de enfrentarlos en cada rincón del espacio, incluyendo la tierra. A continuación dejamos una lista (el texto contiene algunos spoilers) con los 5 motivos por los que amamos la serie Mass Effect

El primer título de la saga salió en 2007 para Xbox 360, posteriormente se realizó la adaptación para Windows, esta versión del juego era aceptable en lo gráfico pero con historia y jugabilidad increiblemente adictivas. Recién 3 años después la empresa publicó la segunda parte de esta aventura, donde refinaron absolutamente cada componente del paquete: gráficos, guión, presentación y acción. Mass Effect 2 obtuvo varios premios como mejor videojuego del año y terminó de atraparnos.

1. La historia

Es habitual en materia de videojuegos evaluarlos por la calidad del relato y su duración. Esta serie se destaca en esta categoría, la historia es simplemente extraordinaria y consigue que el jugador se olvide de la duración del título aún cuando cada uno supera las 40 horas.

Mass Effect introduce una serie de acontecimientos relacionados, divididos en tres episodios, que tienen al Comandante Shepard como principal protagonista. En la primer entrega debemos hacer frente a la amenaza de un ejército de Geth a cargo del Spectre turiano Saren Arterius. Durante este conflicto galáctico, el comandante descubre un Reaper oculto detrás de todo. Por lo que consigue averiguar, se trata de una raza ancestral que aparece cada 50.000 años para destruir toda vida en la galaxia.

En la secuela debemos lidiar con desapariciones masivas de poblaciones humanas, los responsables de tal hecho son los Collectors, de fisionomia similar a insectos, la raza es comandada por otro reaper que presagia la llegada de los suyos. Shepard a cargo del Normandy tiene que comandar una misión suicida para detenerlos, necesitando para ello armar un equipo de especialistas y ganar su respeto uno por uno. En el medio de estos sucesos va descubriendo el trasfondo político que vive la galaxia, donde la organización separatista conococida como Cerberus busca hacerse del poder, la cara visible de este grupo paramilitar es the illusive man un hombre indescifrable (interpretado por Martin Sheen en la versión en inglés). También el juego permite desarrollar historias amorosas, ir de copas o construir amistades a través de distintos planetas.

Aunque hace días se filtró el guión de la tercer entrega del juego preferimos ni pasarle por arriba con el cursor. Por lo visto en los avances llega el momento crucial donde todas las especies enfrentan el exterminio. Podemos esperar una guerra feroz donde las razas trabajen en equipo contra los Reapers. Sin embargo nos gustaría ver también mucho más acerca de la búsqueda de Cerberus por el control político de la galaxia.

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La historia de esta saga es digna de una novela de ciencia ficción: profunda, intrigante y original. Uno de los puntos más fuertes por los que nos gusta el juego, los comics y todo lo relacionado con esta aventura galáctica.

2. Inmersión en su galaxia

Es normal hablando de este juego, nombrar a las especies como si hubiésemos crecido con ellos toda nuestra vida. Creo que cuando un relato de ciencia ficción logra esto ha cumplido con su objetivo, hay muchos que lo consiguieron pero son aún más los que han quedado en el camino. Entre amantes de este título se habla con total naturalidad acerca de las razas, los planetas o la historia.

Este punto se consigue principalmente gracias al acierto de los desarrolladores del juego en darle a cada elemento su tiempo justo. Tomemos por ejemplo el encuentro de Shepard con Legión, la charla entre ellos tiene la duración e intensidad suficiente para interesarse en ese personaje y la lógica detrás de su raza, los Geth. Si este fragmento del relato durara más podría aburrir, si durara menos podría no atrapar. Esto ocurre con todos los aspectos de la saga, la historia de cada personaje, cada raza, cada planeta, todo en su medida exacta. Parece mucho que haya 17 razas distintas para cruzarse jugando Mass Effect sin embargo cada una tiene su papel en nuestra travesía, desde las geniales personalidades de nuestros compañeros hasta una pareja de extraños perdidos en la Citadel.

Otro aspecto que lleva al éxito en la inmersión del usuario se consigue gracias al manejo efectivo de los clichés de ciencia ficción. Sin ánimo de confundir, odiamos los clichés y Bioware recurre a varios de la lista, pero usándolos en la medida justa simplifican la narración y dejan que el relato se centre en lo relevante.

3. Diálogos para melancólicos

Habíendo dedicado muchas horas a la saga Mass Effect había algo que se sentía muy bien al jugarla y que era difícil de reconocer, después de suficiente reflexión entendimos de qué se trataba. Gran parte de esta aventura espacial transcurre a fuerza de diálogos, no se trata todo de disparos o naves espaciales. Basicamente lo que nos va llevando de un lado a otro son las conversaciones con otros personajes. En general la metodología es la siguiente: nos presentamos con un desconocido, este nos da información (sobre si mismo, su planeta o su raza), le preguntamos por la misión que nos interesa y luego intentamos conseguir alguna pista sobre el rumbo que debemos seguir.

Este estilo de jugabilidad activa el interruptor melancólico en gente de mi generación por su asombrosa similitud a al desarrollo de las aventuras gráficas de nuestra adolescencia. Era normal que en las viejas entregas de LucasArts como Monkey Island, Maniac Mansion o The Dig el jugador tuviera que pasar horas dialogando con otros personajes para destrabar sucesos en la historia. Bioware consigue esto y le suma la posibilidad de tomar decisiones, haciendo que platicar con extraños vuelva a ser un placer.

Durante la E3 de 2011, Bioware estuvo presente en el evento de Microsoft para mostrar cómo implementaría Kinect para sus juegos. Uno de los puntos en los que se apoyó fue justamente en el manejo de las conversaciones, para ello adaptaron el menú de selección de líneas de la saga para que interprete los comandos de voz del jugador. Seguro esto potenciará la sensación de "hablar" a través del personaje, pero habrá que probarlo para ver si la voz del usuario no interrumpe diálogos de alta tensión.

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4. Un poco de acción y otro de rol

La construcción del personaje toma muchas cosas del género de rol, y al igual que en esa categoría, es uno de los fundamentos del juego. Bioware consiguió en este título una construcción dinámica del personaje, como se viene haciendo en los últimos años, donde el usuario va haciendo un desarrollo progresivo sin tener que salirse del ritmo narrativo.

Los momentos de acción presentan distinta variedad de armas, control de equipos en combate y cover system (que hasta ahora no fué de los mejores) elementos que pueden llevar a los distraidos a catalogarlo como un juego más de disparos en tercera persona. Sin embargo, cuando se ven las posibilidades de nivelación que hay para armas, personaje, armaduras, poderes o la nave empezamos a comprometernos con el personaje igual que ocurre en rpgs, completando una experiencia integral. Mientras uno esté en la tranquilidad del Normandy podrá ver sus items, hablar con sus compañeros o explorar la galaxia, pero cuando decide incurrir con su equipo en alguna misión el vértigo se transmite directamente al jugador. El juego logra saltar entre estos momentos con absoluta fluidez, consiguiendo un doble objetivo, que la nave se sienta como la tranquilidad del hogar y uno se siente al borde de la silla cuando comienza una misión.

Cruzamos los dedos pidiendo por que la nueva entrega no se apoye únicamente en la acción, los videos y la decisión de incluir juego multijugador indican que esto podría llegar a ocurrir. Para mantener la esperanza vale recordar que los adelantos del juego de 2010 nos daba la misma sensación y terminó maravillándonos.

5. Decisiones que no se olvidan

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Este avance deja ver por unos segundos la frase Decide how it ends pero, como si fuera algo menor, no se detiene en ello. Para los que hemos jugado la serie anteriormente sabemos que esa frase no es tirada en vano. Mass Effect se ha caracterizado por la posibilidad de personalizar el relato con distintas resoluciones en situaciones de distinto calibre.

Cuando todo comienza, lo primero que el jugador hace es definir el sexo de su personaje y su aspecto (pelo, piel, ojos, cicatrices), también escoge su especialidad. Hasta aquí no es nada que no hayamos visto, lo importante en la personalización son las decisiones que uno toma apenas empezamos a jugar. Desde las conversaciones hasta los enfrentamientos armados tienen repercusión en los sucesos que vendrán posteriormente. Responder agresivamente a una conversación puede hacer que pierdas un aliado o que no puedas hacer reformas a la nave Normandy. No hay que sorprenderse si al final de alguno de los títulos ocurre algo que nos irrite o emocione, seguramente hicimos algo que condujo a ello, nos ha pasado.

Cuando anunciaron la secuela, en Bioware advertían para que los usuarios no borren sus partidas guardadas de la entrega anterior. Las elecciones que hacemos no sólo son para un título específico sino que se arrastraron en la historia de la secuela y efectivamente serán importantes también en el próximo lanzamiento. Tenemos mucha expectativa por ver qué pasa con la elecciones tomadas sobre el final de Mass Effect 2. Los jugadores con Playstation 3 no tuvieron la posibilidad de jugar la primer entrega en su consola, para ellos Bioware desarrolló un interesante comic interactivo que repasa la historia y les permite tomar las decisiones clave de la aventura que no pudieron jugar.

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