ALT1040 » Videojuegos http://alt1040.com La guí­a del geek Tue, 29 May 2012 10:28:25 +0000 es hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.2 Se filtra patente de Sony para incluir anuncios parando el juego http://alt1040.com/2012/05/sony-patente-anuncios-en-juego http://alt1040.com/2012/05/sony-patente-anuncios-en-juego#comments Mon, 28 May 2012 19:14:49 +0000 Miguel Jorge http://alt1040.hipertextual.com/?p=171519
Al igual que ocurre actualmente con esos molestos anuncios insertados en televisión que, o bien a modo de recuadro emergente o a través de un pequeño corte, se interrumpe la emisión para incluir una pequeña publicidad, Sony podría dar el paso al mundo de los videojuegos. Así lo ha revelado un usuario tras descubrir la tecnología denominada Advertisement Scheme for use with interactive content.

Y es que la publicidad en el mundo gamer no es nueva ni mucho menos… aunque siempre se trataba de publicidad incluida en el juego, nunca antes nadie se había atrevido a insertar un tipo de comercial invasivo con el usuario.

La historia la ha filtrado un usuario de NeoGAF que ha tenido acceso a la patente, la cual es descrita como un método de publicidad que:

Ralentiza poco a poco el juego avisando que se parará próximamente para anunciar. Llegado el momento, el juego se para pasando a mostrarse la publicidad, tras el anuncio, el juego vuelve a ponerse en marcha.

Para colmo la tecnología ofrecerá la posibilidad al usuario de volver unas segundos atrás para retomar la historia y que no se pierda. Una patente que de convertirse en realidad tendría legiones de detractores.

La patente es una versión ampliada de la presentada por Sony en 2006, mucho antes del lanzamiento de PlayStation Network.

Lo primero que habría que pensar es de qué forma se implementaría. A diferencia de la televisión, la mayoría de los juegos no son gratuitos, hemos pagado un dinero por un producto y hasta ahora la publicidad se encontraba en el interior del juego sin inmiscuirse en la experiencia de juego.

Si lo extrapolamos a las partidas online multijugador, la tecnología podría ser aún menos comprensible. Pensemos que la aparición (y paron del juego) sería particular para cada usuario, de manera que resultaría imposible mantener muchas sesiones, casos como los juegos tipo Call of Duty.

Es posible que de darse vía libre la patente comience a ser utilizada en aquellas promos y juegos gratuitos que ofrece la compañía en Network, en ese caso podrían hacer uso de ella. En cualquier caso, el mundo de los videojuegos podría acercarse a lo que vivimos hoy en día en la parrilla televisiva, cortes publicitarios en medio de los juegos.

]]>
http://alt1040.com/2012/05/sony-patente-anuncios-en-juego/feed 24
El set de Lego de Minecraft http://alt1040.com/2012/05/el-set-de-lego-de-minecraft http://alt1040.com/2012/05/el-set-de-lego-de-minecraft#comments Mon, 28 May 2012 18:55:31 +0000 Carlos Rebato http://alt1040.hipertextual.com/?p=171570

Cuusoo es una plataforma que pone Lego a disposición de todo el mundo para que envíen sus ideas y sugerencias. Haciendo uso de la misma Mojang, el estudio desarrollador detrás del archiconocido Minecraft, propuso crear un set de Lego basado en el videojuego y ya está disponible una edición limitada del mismo.

La particular apariencia retro pixelada de Minecraft y las fichas de Lego combinan perfectamente y hay que reconocer que el resultado es muy original, respetando la esencia de ambos juegos. Se incluye un creeper y a Steve, el personaje que viene por defecto. Un simpático objeto de coleccionista para todos los fans de Minecraft.

Foto: Slashgear

]]>
http://alt1040.com/2012/05/el-set-de-lego-de-minecraft/feed 1
Shigeru Miyamoto, Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 http://alt1040.com/2012/05/shigeru-miyamoto-premio-principe-de-asturias-2012 http://alt1040.com/2012/05/shigeru-miyamoto-premio-principe-de-asturias-2012#comments Wed, 23 May 2012 16:02:12 +0000 JJ Velasco http://alt1040.hipertextual.com/?p=171028

Hoy en día los videojuegos son mucho más que un grupo de ingenieros que querían mostrar las posibilidades de la computación desde un punto de vista lúdico y con el paso de los años se ha convertido en una industria de peso dentro del sector tecnológico del que han surgido ideas y aportes que se han extendido a muchos otros ámbitos. Los videojuegos, además de formar parte de nuestro ocio, se han convertido en instrumentos para la enseñanza o incluso forman parte de terapias de rehabilitación, una contribución en la que tiene mucho que ver un personaje de referencia dentro de la industria, Shigeru Miyamoto, que hoy acaba de ser galardonado con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades de la edición de este año 2012.

Shigeru Miyamoto es una figura de referencia en la industria del videojuego que lleva vinculado, prácticamente durante toda su vida profesional, a Nintendo donde se incorporó en 1977 como diseñador y en esta primera etapa concebiría uno de los primeros videojuegos de la compañía Donkey Kong que, además, marcó un punto de inflexión en el desarrollo de los videojuegos de Nintendo puesto que, antes de comenzar el desarrollo, el equipo de proyecto se centraría en formular la trama y el diseño de los personajes. Donkey Kong se convertiría, en 1982, en uno de los grandes éxitos de Nintendo reportando más de 180 millones de dólares y daría pie al desarrollo de varias secuelas en las que Miyamoto estaría presente.

Otro de los grandes éxitos por los que este japonés, que ahora tiene 59 años, es recordado es sin duda alguna Super Mario Bros., un videojuego y unos personajes que se han convertido en seña de identidad de Nintendo y que fueron creados en 1985 en plena crisis del sector con la idea de lanzar el videojuego para la NES, la consola doméstica de Nintendo. Super Mario Bros. sentó las bases de los juegos de plataformas gracias al diseño de sus niveles, la trama, los personajes y, sobre todo, a su jugabilidad.

Habiendo diseñado juegos como Donkey Kong, The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Super Mario Bros. y ejercido labores de producción en gran cantidad de títulos de Nintendo como el Super Smash Bros. o Star Fox (el mítico juego de Super Nintendo que incluía el chip gráfico Super FX en el cartucho), Shigeru Miyamoto es uno de los ejecutivos y estrategas de Nintendo y se encarga de la dirección de Nintendo Entertainment Analysis and Development, una filial de Nintendo que se encarga de desarrollar algunos de los títulos más vendidos de la compañía y de la que además han nacido proyectos que han cambiado nuestra forma de acercarnos al mundo de los videojuegos con juegos como Brain Training, Wii Sports o Wii Fit que han abierto el mundo de los videojuegos a públicos que, tradicionalmente, estaban fuera del segmento usuario del ocio electrónico.

Por todas estas aportaciones y por haber reinventado el negocio de los videojuegos, el jurado ha otorgado el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en esta edición a Shigeru Miyamoto que competía con la agencia fotográfica Magnum y el filósofo francés Edgar Morin (que eran los otros dos finalistas). Según el fallo del jurado:

Gracias a estas creaciones ha logrado hacer del videojuego una revolución social y ha conseguido popularizarlo entre un grupo de población que no había accedido aún a este tipo de entretenimiento, haciendo a su vez que sea un medio capaz de unir a las personas sin distinción de sexo, edad ni condición social o cultural. Shigeru Miyamoto plantea los juegos como un elemento de integración familiar y social, una experiencia que pueda ser compartida por todos, que ayude a expresar emociones y consiga conmover al jugador.

El Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades, según sus bases, se concede a aquellos “cuya labor de creación e investigación en el conjunto de actividades humanísticas y en lo relacionado con los medios de comunicación social, en el marco de las ciencias y disciplinas contempladas por ambas actividades, represente una aportación relevante a la cultura universal” y conociendo la obra de Shigeru Miyamoto nadie puede negar que su trabajo ha servido de fuente de inspiración a toda una industria.

shigeru-miyamoto-louvre-nintendo-3ds-04 miyamoto miyamoto-mario-kart-1

]]>
http://alt1040.com/2012/05/shigeru-miyamoto-premio-principe-de-asturias-2012/feed 10
Videojuegos como terapia de rehabilitación de accidentes cerebrovasculares http://alt1040.com/2012/05/videojuegos-terapia-rehabilitacion-ictus http://alt1040.com/2012/05/videojuegos-terapia-rehabilitacion-ictus#comments Fri, 18 May 2012 17:49:52 +0000 JJ Velasco http://alt1040.hipertextual.com/?p=170655

Un accidente cerebrovascular, también conocido como ictus cerebral, apoplejía o ataque cerebral, consiste en la pérdida de las funciones del cerebro por causa de una falta de riego sanguíneo en una zona determinada del cerebro (infartando el tejido) o por la ruptura de un vaso sanguíneo encefálico, por ejemplo debido a una súbita subida de la tensión arterial. Una persona que haya sufrido un accidente cerebrovascular puede padecer pérdida de fuerza en las extremidades, dificultad en el habla, dificultad motriz o pérdida de visión entre otras consecuencias que requieren que el paciente pase por un programa de rehabilitación que le ayude a desenvolverse con cierta independencia tras sufrir este episodio. Con la idea de extender la rehabilitación, por ejemplo, al domicilio del paciente, la Universidad de Newcastle junto a Limbs Alive están desarrollando un nuevo tipo de terapia poco convencional pero que podría resultar muy efectiva y, sobre todo, entretenida para el paciente: utilizar videojuegos especiales como terapia de rehabilitación.

Hace unos meses conocíamos un tratamiento que se estaba siguiendo en la Universidad de Oxford para acelerar el aprendizaje de los pacientes utilizando la electro-estimulación cerebral y así disminuir los tiempos de tratamiento; una perspectiva bastante singular que ya se estaba utilizando dentro del seno de la Fuerza Aérea de Estados Unidos para acelerar el aprendizaje de los pilotos. En esta ocasión, la visión es muy distinta y, sobre todo, mucho menos invasiva puesto que lo que busca es la empatía con el paciente para que el proceso de rehabilitación sea algo entretenido y, claro está, un videojuego es una buena opción.

El uso de videojuegos en terapias de rehabilitación no es algo nuevo, por ejemplo es algo que utiliza el Centre for Advanced Rehabilitation Therapeutics en Singapur combinado con algún que otro sistema robótico pero en esta ocasión se intenta extender la terapia al domicilio del paciente para que sus familiares, por ejemplo, contribuyan a acelerar el proceso utilizando este videojuego.

Los pacientes necesitan usar sus dos brazos o piernas en la mayoría de actividades del día a día (hacer la cama, atarse los zapatos, etc). Con nuestro videojuego, los pacientes entran en una competición en la que asumen el papel de varios personajes el circo y, mientras se divierten, olvidan que el propósito del juego es hacer la terapia

Usando unos mandos inalámbricos, los pacientes irán manejando a los personajes a la vez que realizan ejercicios que contribuirán a recuperar la movilidad y la coordinación, algo que ya ha podido comprobar Danny Mann, un anciano de 68 años que sufrió un ictus en febrero y nunca se había puesto delante de un videojuego:

Lo pasaba bien a pesar de que estaba haciendo ejercicio y sudaba. Los ejercicios de terapia, normalmente, son bastante aburridos aunque necesarios pero este juego es algo diferente, me anima a seguir asistiendo a la terapia… Me gustaría poder jugar con mis nietos. No creo que exista una motivación mejor que poder jugar a este juego con mis nietos para hacerme seguir en la senda de mi recuperación

La idea es que el sistema de juego, además, pueda incluir en breve un sistema de seguimiento para que los médicos y terapeutas puedan seguir la evolución del paciente y comprobar que está siguiendo el ejercicio desde casa.

Una interesante terapia que, seguramente, ayudará a acelerar el proceso de recuperación de muchos pacientes logrando que no vean la terapia de rehabilitación como algo pesado o aburrido.

]]>
http://alt1040.com/2012/05/videojuegos-terapia-rehabilitacion-ictus/feed 0
Una versión de Internet Explorer controlado por Kinect podría llegar a Xbox 360 http://alt1040.com/2012/05/una-version-de-internet-explorer-controlado-por-kinect-podria-llegar-a-xbox-360 http://alt1040.com/2012/05/una-version-de-internet-explorer-controlado-por-kinect-podria-llegar-a-xbox-360#comments Thu, 10 May 2012 21:02:18 +0000 Carlos Rebato http://alt1040.hipertextual.com/?p=169934

Microsoft podría estar preparando una versión adaptada de Internet Explorer para la Xbox 360, un intento de acercar su navegador a un plataforma completamente distinta y que haría uso de una de las tecnologías estrellas de la consola: Kinect.

Según The Verge la funcionalidad vendría acompañada del resto de características como control por voz y el uso de Siri para buscar contenido dentro de la propia consola. Después de esta actualización esta funcionalidad de búsqueda se extendería, evidentemente, a toda la web.

Probablemente también heredaría la interfaz Metro de Internet Explorer 10 y la posibilidad de añadir pequeños widgets en los Live Tiles de la interfaz. No hay detalles ni pistas concluyentes sobre la posibilidad real de que alguna vez acabemos viendo el navegador en la consola pero hay que tener en cuenta que el E3 está a la vuelta de la esquina y es probable que ahí encontremos más detalles al respecto. Otras consolas, como la PlayStation 3, ya incluyen un navegador por defecto pero con muchísimas menos opciones y sin el aliciente del control por gestos y voz.

]]>
http://alt1040.com/2012/05/una-version-de-internet-explorer-controlado-por-kinect-podria-llegar-a-xbox-360/feed 10
Carmageddon podría volver a la vida gracias al crowdfunding http://alt1040.com/2012/05/carmageddon-podria-volver-a-la-vida-gracias-al-crowdfunding http://alt1040.com/2012/05/carmageddon-podria-volver-a-la-vida-gracias-al-crowdfunding#comments Thu, 10 May 2012 16:06:10 +0000 JJ Velasco http://alt1040.hipertextual.com/?p=169898 Carmaggedon reincarnation

La saga Carmageddon fue una serie de videojuegos lanzados entre 1997 y el año 2000 que causaron un gran impacto en los medios de la época. ¿El motivo? Si bien los juegos tenían como argumento principal una carrera de coches, los jugadores tenían total libertad de acción y además de poder dejar fuera de combate a sus oponentes podían obtener puntos extra al atropellar a los peatones de las calles por las que transitaban las carreras y arremeter contra cualquier cosa que se cruzase en su camino. Las críticas que se publicaron en muchos medios no hicieron más que aumentar el interés y catapultar el juego a los primeros puestos de ventas pero por razones que nunca llegaron a quedar claras, se canceló el desarrollo de un cuarto título. Doce años más tarde del lanzamiento de Carmageddon 3 “TDR 2000”, la saga podría volver a la vida gracias al crowdfunding puesto que Stainless Games, una compañía desarrolladora de videojuegos, ha lanzado un proyecto en KickStarter con el espera encontrar financiación para sufragar el proyecto.

Carmageddon: Reincarnation que es como se llamará el nuevo título de la saga tiene un presupuesto estimado de 400.000 dólares que se esperan recaudar a través de KickStarter en una campaña de crowdfunding que se abrió hace apenas 2 días y en la que ya han participado 4.677 personas aportando 162.993 dólares. ¿Y por qué basarse en el crowdfunding para desarrollar un videojuego que tradicionalmente ha tenido tanto éxito? La respuesta es sencilla: independencia.

Obtener la financiación a través de Kickstarter implica que mantendremos un control total del proyecto y podremos desarrollar el juego que todo el mundo quiere jugar, es decir, sin inversores malvados o distribuidores que nos digan que no podemos pasar el coche por encima de una anciana o prenderle fuego a una vaca

Para incentivar a los contribuidores, el equipo de Stainless Games brindará un pequeño homenaje a las personas que realicen donaciones a la causa puesto que una donación de 15 dólares asegura la descarga gratuita del juego en cuanto éste se lance al mercado, además de otros incentivos y premios en base a la aportación que se realice. En el caso de donaciones más elevadas (en torno a 1.000 dólares), los donantes tendrán la posibilidad de aparecer en el juego y, lógicamente, ser víctima de alguno de los corredores, un premio de lo más peculiar.

La verdad es que es una curiosa forma de obtener financiación para este proyecto de desarrollo, sobre todo si echamos la vista atrás y recordamos algunos de los “recortes” que tuvieron que hacer los desarrolladores del juego para salvar la censura, por ejemplo, cambiar los peatones por zombies. La financiación colectiva, es decir, el crowdfunding se está haciendo cada vez más popular como fuente de financiación alternativa frente a las cada vez más escasas oportunidades de encontrar inversores tradicionales, sobre todo ante la actual situación de crisis económica y, de hecho, no es el primer videojuego que se financia de esta manera.

Va a ser bastante curioso volver a jugar al Carmageddon.

]]>
http://alt1040.com/2012/05/carmageddon-podria-volver-a-la-vida-gracias-al-crowdfunding/feed 9
EA rectifica su decisión de cancelar Rock Band para móviles http://alt1040.com/2012/05/rock-band http://alt1040.com/2012/05/rock-band#comments Thu, 03 May 2012 21:01:25 +0000 Pepe Flores http://alt1040.hipertextual.com/?p=169340

El día de ayer, los usuarios de Rock Band para iOS encontraron un anuncio sobre la cancelación del juego. En el mensaje, Electronic Arts señaló que el título sería retirado el 31 de mayo. En su sitio, la empresa afirmó que el soporte a Rock Band sería suspendido para “enfocar recursos en otros títulos de EA”. Igualmente, señalaron que quienes hubieran descargado el juego, podrían utilizarlo hasta la fecha indicada.

La suspensión de Rock Band para plataformas móviles (iOS, Android, Palm, entre otras), ya había sido anunciada con antelación, puesto que Electronic Arts suele retirar algunos títulos cuando la cuota de mercado ya es muy baja. Aún así, el aviso tomó por sorpresa a los jugadores, quienes protestaron contra la cancelación del juego. No sólo los usuarios se desconcertaron, sino también Harmonix, la empresa que desarrolló Rock Band, quien dijo desconocer las razones de EA.

En respuesta, sitios como Reddit se vieron inundados de mensajes de inconformidad por la medida, sobre todo porque la empresa no actualizó la descripción de producto en la App Store para alertar a compradores potenciales. Igualmente, dejaron reseñas negativas o calificaciones de una estrella en la tienda para mostrar su desencanto. La respuesta fue tal que Electronic Arts emitió un nuevo mensaje esta mañana, señalando que se había tratado de un error. En un breve anuncio en la aplicación, la compañía indicó que el juego seguiría disponible y pedía desentender el aviso de cancelación.

¿Qué pasó? ¿Realmente se trató de una confusión? No lo creo. Como señalé, Electronic Arts ya tenía contemplado terminar con el soporte para Rock Band, pero jamás calcularon que la medida fuera rechazada con tanta fuerza. El problema fue dejar las cosas a medias: anunciar la cancelación de un producto sin advertir a los futuros compradores. Ése es un fraude, punto. Así, a EA no le quedó de otra más que admitir que se habían equivocado (aunque aún no dan detalles de su supuesto “error”) y mantener el juego en línea. Es una lección para la compañía -y en general, para todas las empresas- que no hay que tratar de engañar al usuario. El consumidor siempre tiene la última palabra.

]]>
http://alt1040.com/2012/05/rock-band/feed 4
Fan de la saga junta las escenas y crea tres películas increíbles de Uncharted http://alt1040.com/2012/04/fan-de-la-saga-junta-las-escenas-y-crea-tres-increibles-peliculas-de-uncharted http://alt1040.com/2012/04/fan-de-la-saga-junta-las-escenas-y-crea-tres-increibles-peliculas-de-uncharted#comments Mon, 23 Apr 2012 08:28:08 +0000 Miguel Jorge http://alt1040.hipertextual.com/?p=168313

Lo que vemos sobre las imágenes no es un trailer del famoso juego Uncharted para PS3. Se trata de la primera “película” protagonizada por Nathan Drake gentileza del usuario en YouTube morphinagg. Un esfuerzo que le ha llevado a recopilar todas las escenas y material de archivo para crear una increíble trilogía en película de la serie.

Y es que la aventura del cazador de tesoros siempre ha destacado por su gran contenido cinematográfico en el desarrollo del juego. Por esta razón y porque morphinagg se declara fan número uno de las obras de Naughty Dog, el joven decidió crear un filme de cada una de las aventuras.

Así lo explicaba morphinagg desde su cuenta:

Considerando que esta es la mejor serie de juegos que he jugado jamás, y sin duda la más cinematográfica, he decidido convertirlas en películas. Decidí incluir todas las secuencias y vincularlas con las partes de juego mínimas necesarias para conectar las escenas sin agujeros en la trama. Obviamente para hacer esto tuve que sacar algunas secciones de juego, pero al hacerlo no se tiene ningún efecto sobre la historia.

El resultado en una horas ha sido una avalancha de buenas críticas tras su paso por reddit. Más de 8 horas de metraje divididas en tres piezas de 133, 177 y 195 minutos. Les dejo con la segunda y tercera parte de las aventuras de Drake…

]]>
http://alt1040.com/2012/04/fan-de-la-saga-junta-las-escenas-y-crea-tres-increibles-peliculas-de-uncharted/feed 10
Electronic Arts creará universos online multiplataforma para todos sus videojuegos http://alt1040.com/2012/04/electronic-arts-creara-universos-online-multiplataforma-para-todos-sus-videojuegos http://alt1040.com/2012/04/electronic-arts-creara-universos-online-multiplataforma-para-todos-sus-videojuegos#comments Sat, 21 Apr 2012 02:14:18 +0000 Agustín Salaberry http://alt1040.hipertextual.com/?p=168233

Según declaró Keith Ramsdale, un alto ejecutivo de Electronic Arts la empresa planea realizar una estrategia para todas sus franquicias de videojuegos donde se englobe la experiencia de juego en todos los dispositivos que el usuario use.

Los universos a los que Ramsdale hace referencia no están relacionados directamente con juegos multijugadores, sino que tiene relación con la forma de jugar de cada individuo. Según entiende el usuario no quiere necesariamente despegarse de su perfil como jugador cuando deja el sillón de su casa, sólo lo adapta a un nuevo entorno. El usuario quiere seguir jugando, acumular puntos, seguir haciendo crecer su experiencia.

En el caso de FIFA, imaginen un jugador que se levanta a la mañana y juega un partido online en su XBox 360 antes de ir a trabajar. En el autobus, viajando al trabajo, practica pateando tiros libres en su tablet. Durante el almuerzo mira posibles transferencias en la PC. Volviendo a casa elige sus kits desde el smartphone

No hay que confundir sus declaraciones sobre lo que el jugador busca con la estrategia comercial que hay detrás de sus declaraciones. Este cambio que vería EA es también una forma de combatir la piratería y maximizar sus beneficios, lo que busca es hacer ventas cruzadas, es decir poder venderle a clientes actuales nuevos productos.

Para explicar mi miedo de una forma cruda, si a vos te gusta Battlefield y compraste el juego para tu Playstation 3, intentarán encontrar la manera de que vayas a buscar el título en otras plataformas, como por ejemplo tu teléfono celular. Claro que uno puede elegir no hacerlo, pero imagina que eres jugador de Battlefield 3 y mientras juegas con tus amigos online descubres que hay varios tipos de armas a los que sólo pueden acceder quienes están jugando también la versión de iPhone. Esto es algo que hoy ocurre: mapas y armas sólo para quienes compraron el juego nuevo por ejemplo, imaginen un universo de esto.

Hace varios meses que venimos hablando de esta posibilidad, desde el lanzamiento de Mass Effect para iPad, en lo que fue el lanzamiento de Galactic readiness un sistema para unificar la aventura jugada entre la consola hogareña y el iPad. Con este sistema uno podía jugar fuera de su casa otras aventuras y ver en su partida de Mass Effect 3 cómo los logros obtenidos aparecían en la historia principal.

Mientras otras empresas hablan de generar contenido extra lo que quiere hacer esta poco querida empresa de videojuegos es aprovechar al máximo los juegos que desarrolla o adquiere extendiéndolos a distintas plataformas. Unificar eso en este formato de universo online es la mejor forma de seguir exprimiendo sus franquicias sin necesidad de un costoso desarrollo por realizar productos nuevos de buena calidad. Como jugador espero estar equivocado y que no afecte la experiencia, pero no me imagino que sea de otra forma, parece una estrategia para poder vender más sin apostar a la calidad.

]]>
http://alt1040.com/2012/04/electronic-arts-creara-universos-online-multiplataforma-para-todos-sus-videojuegos/feed 11
TGIF: Escultura de Samus hecha completamente con papel http://alt1040.com/2012/04/tgif-escultura-de-samus-hecha-completamente-con-papel http://alt1040.com/2012/04/tgif-escultura-de-samus-hecha-completamente-con-papel#comments Fri, 20 Apr 2012 17:51:40 +0000 Agustín Salaberry http://alt1040.hipertextual.com/?p=168207

Hay que ser un increíble fanático de Metroid y las manualidades para poder hacer esta impresionante escultura de Samus Aran de casi dos metros para colorar y decorar el living de tu casa. Se trata de un modelo con gran detalle inspirado en el personaje en Metroid Prime 2 construido con papel y pegamento a un tamaño de 1,85 metros, me encantaría ver como quedará coloreado si es que no que deciden hacerlo.

]]>
http://alt1040.com/2012/04/tgif-escultura-de-samus-hecha-completamente-con-papel/feed 5
God of War: Ascension, Amazon anuncia la cuarta aventura de Kratos y filtra el trailer http://alt1040.com/2012/04/god-of-war-ascension-amazon-anuncia-la-cuarta-aventura-de-kratos-y-filtra-el-trailer http://alt1040.com/2012/04/god-of-war-ascension-amazon-anuncia-la-cuarta-aventura-de-kratos-y-filtra-el-trailer#comments Thu, 19 Apr 2012 10:28:43 +0000 Miguel Jorge http://alt1040.hipertextual.com/?p=168043

Aunque estaba previsto que no fuera hasta esta tarde y a través de Sony que se anunciara la cuarta aventura de God of War, Amazon ha filtrado el nombre y trailer hace un rato. Bajo el título de God of War: Ascension se presentan las primeras imágenes de lo que será la nueva aventura de Kratos.

Poco más sabemos a estas horas a falta de que Sony presente oficialmente el juego. Presumiblemente llegará en exclusiva para la PlayStation 3 (se rumoreaba la posibilidad en PS Vita) y aún están por confirmar las fechas de salida.

A diferencia de las anteriores aventuras, la cuarta parte no llevará numerario. En cuanto al trailer, la pieza nos muestra en poco más de un minuto una continuación de la estética mostrada en versiones anteriores. Kratos en estado puro.

]]>
http://alt1040.com/2012/04/god-of-war-ascension-amazon-anuncia-la-cuarta-aventura-de-kratos-y-filtra-el-trailer/feed 14
Escritor de ciencia ficción demanda a Ubisoft por copiar la idea de su novela en Assassin’s Creed http://alt1040.com/2012/04/escritor-de-ciencia-ficcion-demanda-a-ubisoft-por-copiar-la-idea-de-su-novela-en-assassins-creed http://alt1040.com/2012/04/escritor-de-ciencia-ficcion-demanda-a-ubisoft-por-copiar-la-idea-de-su-novela-en-assassins-creed#comments Thu, 19 Apr 2012 08:27:12 +0000 Miguel Jorge http://alt1040.hipertextual.com/?p=168028
Ayer os hablábamos de los trucos de magia y los límites de los derechos de autor en torno a la ilusión. Difícil cuestión si como decíamos el copyright abarca la expresión de una idea pero no la idea en sí misma. La misma situación la podemos extrapolar en el caso abierto contra Ubisoft y Assassin’s Creed por parte del escritor de ciencia ficción John L. Beiswenger. La razón: el hombre acusa a la compañía de videojuegos de violar los derechos de autor copiando la idea y los temas que abarcaba en su novela The Link del 2002.

Y todo parece indicar que así fue, aunque como en el caso de la magia, se trata de una interpretación de una idea, y por lo tanto los derechos de autor no deberían llegar a actuar.

La obra de Beiswenger se basa en un dispositivo (Link) que permite a las personas revivir los recuerdos ancestrales de familiares muertos a través del ADN. Según el escritor, la semejanza del argumento del videojuego es demasiado clara explicando que la trama histórica de los asesinatos se basa en la idea que el hombre había escrito anteriormente.

No sólo eso, según Beiswenger, su novela también hace referencia a los intentos de asesinatos a través de esta capacidad de revivir recuerdos, eso sí, con objetivos en los asesinatos muy diferentes a los expuestos en la obra de Ubisoft.

Para rematar las “similitudes”, Beiswenger acusa a Ubisoft de copiar descaradamente las ideas de The Link ya que también señala que su libro tiene el mismo “tono” en la trama, un argumento de claro carácter “espiritual y bíblico” teniendo como tema recurrente la lucha entre el bien y el mal.

Según lo expuesto, todo parece indicarnos que Ubisoft ha “copiado” la obra de Beiswenger. Sean coincidencia o no, lo cierto es que ni siquiera este tipo de similitudes son sustanciales para sostener una demanda por infracción de derechos de autor.

Y es que según cuentan en Ars Technica:

Este tipo de comparaciones sería prácticamente lo mismo que si tomáramos las ideas de Back to the Future y Bill and Ted´s Excellent Adventure con sus respectivas máquinas del tiempo. Una u otra debería estar infringiendo a la otra, pero el caso es que los derechos de autor no protegen las ideas abstractas a este nivel.

Difícil que Beiswenger acabe ganando un pleito por el que pide entre 1 y 5 millones de dólares por infracción del copyright a través de las cuatro partes del videojuego así como varios libros de guía y cómics que han salido en el tiempo.

]]>
http://alt1040.com/2012/04/escritor-de-ciencia-ficcion-demanda-a-ubisoft-por-copiar-la-idea-de-su-novela-en-assassins-creed/feed 8
El arte de los algoritmos http://alt1040.com/2012/04/documental-demo-scene http://alt1040.com/2012/04/documental-demo-scene#comments Mon, 16 Apr 2012 14:40:03 +0000 Geraldine Juárez http://alt1040.com/?p=167584
Moleman: el arte de los algoritmos, es un maravilloso documental dedicado a una escena que surgió el siglo pasado a partir de la introducción comercial y masiva de computadoras Commodore 64, ZX Spectrum ó Amiga, y los videojuegos de 8 bits de la década de los 80’s: el demoscene.

El demoscene es una subcultura del arte computacional que se especializa en demos, que son presentaciones audio-visuales y no interactivas que se ejecutan en tiempo real en una computadora. El objetivo de un demo es mostrar habilidades musicales, artísticas y de programación.

En un principio todo se limitaban a liberar juegos en fiestas llamadas copy party, para después reemplazar con nuevas versiones los intros de los videojuegos crackeados, pero estos cracktros lograron independizarse y crear una propia escena en donde liberar juegos no era lo más interesante — generar y ejecutar gráficos y música se convirtió en una subcultura dedicada a la producción audio-visual.

Mientras el software de gráficos y video se desarrollado para facilitar la creación de visuales complejos por medio de herramientas como Flame, After Effects, Final Cut y el elemental iMovie, la subcultura del demoscene en cambio ha tenido que imponerse limitaciones artificiales para poder explotar las capacidades de cómputo de antigüedades como la Commodore 64.

Los demos, no son videos, son programas que se ejecutan en tiempo real y los artistas del demoscene creen que una forma de incentivar su creatividad y encontrar novedosas formas de generar gráficos y música es por medio de limitaciones en el tamaño final de sus programas.

Las demo parties cuentan con categorías para programas de 4 ó 64 KB, pero hay quienes piensan que esto es demasiado y utilizan como límite 128 o 256 bytes. Por lo general los creadores compiten en equipos especializados en gráficos o música. Sí, el 8-bit no es ninguna novedad para el demoscene.

Este documental demuestra una vez más que la cultura no son solo productos a la venta. La energía que mantiene viva la subcultura del demoscene depende absolutamente de las fiestas que se organizan. Y es que la cultura es un proceso que solo existe si podemos tomar parte de ella activamente y tenemos [la posibilidad de propagarla]((http://alt1040.com/2012/01/kopimi-una-idea-acerca-de-ideas), es decir, lo opuesto al consumo pasivo que incentiva la industria del entretenimiento.

La expresión no es nada si no se comparte con los demás. No es casualidad que el origen del demoscene este en la piratería de videojuegos. Diseminar cultura es crear cultura.

El arte de los algoritmos son 90 minutos dedicados principalmente a la escena húngara del demoscene que no te puedes perder y puedes compartir libremente. Claro, esta licenciado en Creative Commons y puedes descargar el torrent de su sitio.

  • ¡No olvides prender los subtítulos del video!
]]>
http://alt1040.com/2012/04/documental-demo-scene/feed 1
Epic Mario, reconstruyendo en Lego el primer nivel de Super Mario Bros. http://alt1040.com/2012/04/epic-mario-lego-super-mario-bros http://alt1040.com/2012/04/epic-mario-lego-super-mario-bros#comments Sun, 15 Apr 2012 12:04:58 +0000 JJ Velasco http://alt1040.hipertextual.com/?p=167571

Super Mario Bros. es un mítico videojuego creado por Shigeru Miyamoto para la consola Nintendo Entertainment System (NES) que se lanzó al mercado el 13 de septiembre de 1985 (convirtiéndose en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos) y marcó el inicio de una saga vinculada a Nintendo que ha perdurado hasta nuestros días como una franquicia de éxito. Para muchos aficionados a los videojuegos, el escenario de Super Mario Bros. y su música forman parte de nuestra memoria colectiva y, pensando en revivir este clásico, Zachary Pollock ha decidido combinar Super Mario Bros. con una de sus pasiones, la construcción con piezas de Lego, así que se ha propuesto construir a gran escala y con piezas de Lego el primer nivel de este juego.

Pollock ha publicado el proyecto en Kickstarter, un sitio web dedicado a la búsqueda de financiación colectiva de proyectos (crowdfunding), para buscar apoyos que le permitan llevar a cabo la construcción del primero de los niveles de Super Mario Bros. a gran escala (2 metros de altura y unos 30 metros de largo) y usando unas 780.000 piezas de Lego, es decir, una escala que poca gente ha podido alcanzar hasta la fecha en proyectos de construcción con Lego.

Super Mario Lego

Con la publicación del proyecto en Kickstarter este aficionado a la construcción con Lego busca obtener financiación que le permita adquirir el material necesario y, por otro lado, colaboradores que le ayuden a llevar a cabo el proyecto de construcción. La idea es poder mostrar el avance en la muestra Brick Cascade 2012 de Portland (Oregon) en el mes de junio con el objetivo de presentarlo finalizado en el BrickCon 2012 de Seattle (Washington) en el mes de octubre.

mario-sample-2

Para que nos hagamos una idea del tamaño del escenario (en dos dimensiones) que piensa construir, Pollock ha colgado una imagen de un fragmento del escenario como ejemplo y en el que podemos ver un cuadro, a modo de puzzle, que irán poniéndose uno a continuación de otro para recrear todo el escenario.

26.400 dólares es el presupuesto estimado para el proyecto y cuenta ya con 27 aportaciones que han sumado 1.380 dólares en los 5 días que lleva el proyecto publicado en la plataforma.

]]>
http://alt1040.com/2012/04/epic-mario-lego-super-mario-bros/feed 7
Beta cerrada de Diablo III se amplía con 275.000 nuevos usuarios http://alt1040.com/2012/04/beta-cerrada-de-diablo-iii-ampliacion http://alt1040.com/2012/04/beta-cerrada-de-diablo-iii-ampliacion#comments Fri, 13 Apr 2012 16:41:10 +0000 JJ Velasco http://alt1040.hipertextual.com/?p=167423 Diablo III

Diablo III es la última entrega de la mítica saga de RPGs que arrancó hace ya 16 años (en 1996) y que, según ha anunciado Blizzard, saldrá a la venta el próximo 15 de mayo. Con la idea de depurar el juego lo máximo posible, la compañía lanzó una beta del mismo con un grupo cerrado de usuarios que ahora van a ampliar con 275.000 nuevos usuarios (que podrán disfrutar de la última entrega de la saga un mes antes de su lanzamiento).

Según han comentado en los foros del juego, los usuarios registrados en el servicio Battle.net deberán revisar su cuenta para ver si han sido agraciados con una de estas 275.000 nuevas invitaciones que les otorgarán una licencia beta de Diablo III. Tras descargar la licencia, los usuarios podrán probar el juego y contribuir a la fase final de pruebas del mismo, es decir, las pruebas de carga y rendimiento; algo que se indica claramente en el texto que han publicado:

Tened en cuenta que estamos lanzando una cantidad tan grande de invitaciones para probar nuestro hardware, por tanto esperamos que puedan ocurrir cortes, imposibilidad de realizar la validación en el juego o un elevado tiempo de respuesta. También vamos a probar nuestro sistema de colas, algo que posiblemente notéis al intentar acceder al juego

Es de esperar que cuando Diablo III se lance al mercado, el aluvión de usuarios que se van a conectar al juego va a ser muy grande, por tanto, como viene siendo habitual con cualquier sistema que trabaja en alta disponibilidad, es necesario hacerlo pasar por una batería de pruebas de estrés (a ser posible “con fuego real”).

]]>
http://alt1040.com/2012/04/beta-cerrada-de-diablo-iii-ampliacion/feed 5
Estados Unidos contrata compañía para monitorizar las consolas y obtener datos de los usuarios http://alt1040.com/2012/04/estados-unidos-contrata-compania-para-monitorizar-las-consolas-y-obtener-datos-de-los-usuarios http://alt1040.com/2012/04/estados-unidos-contrata-compania-para-monitorizar-las-consolas-y-obtener-datos-de-los-usuarios#comments Mon, 09 Apr 2012 08:28:50 +0000 Miguel Jorge http://alt1040.hipertextual.com/?p=166757
Bajo la premisa de identificar las nuevas formas de comunicación en materia de terrorismo o la explotación de niños y la pedofilia en la red, Homeland Security, el Departamento de Seguridad nacional, ha recurrido a la compañía con sede en San Francisco, Obscure Technologies, con un acuerdo para monitorizar los datos cifrados en las consolas.

El acuerdo significa pagar a una compañía para introducirse en las redes de las consolas y sus juegos y extraer información sensible, seguimiento de los datos de sus usuarios tanto online como offline.

Un esfuerzo que habría comenzado hace dos meses tras el anuncio del proyecto y que ha cristalizado la semana pasada con la firma del contrato con Obscure, contrato por el que el gobierno está pagando 177.000 dólares por el trabajo.

¿Por qué? Según los expertos en materia de seguridad del país, las fuertes medidas de seguridad de las consolas están siendo utilizadas por pedófilos para la explotación de menores. Lo mismo afirman de las redes terroristas, quienes estarían funcionando a través de la comunicación obtenida en las consolas.

Este polémico contrato con Obscure habla de “investigar y desarrollar herramientas de hardware y software capaces de extraer datos de los sistemas de videojuegos”. De acuerdo al contrato:

El análisis de los sistemas en las consolas requiere de un conocimiento específico para trabajar en el hardware de sus sistemas integrados. Obscure tiene experiencia trabajando con estos sistemas, tiene la capacidad de obtener todo el diseño de estos sistemas.

Un proyecto que consiste en la creación de una plataforma capaz de capturar los datos de los sistemas en las consolas, un esfuerzo para el desarrollo y entrega de herramientas informáticas que analicen el tráfico en la red y los datos almacenados durante el uso de los sistemas en las consolas.

Las fuerzas de seguridad del país se han apoyado en el carácter multifuncional de las consolas actuales, de su acceso a las redes sociales, a Internet o la mensajería P2P, para llevar a acabo el proyecto. Según el FBI, un refugio para pedófilos con una alta tasa de casos desde el 2008, sobre todo en el sistema de Xbox Live.

¿Y la privacidad? Aquí llega la parte más conflictiva. Según el contrato, el acuerdo establece que Obscure sólo puede “entrar” en aquellas consolas compradas fuera de Estados Unidos durante la duración de la investigación (según la ley estadounidense no puede realizarse sobre ciudadanos del país). Para los datos que se extraen de las consolas en el extranjero, Homeland Security planea hacer públicas las investigaciones y los datos, que estén a disposición de todo el mundo aunque se omitirá la información del dueño de la consola.

Un esfuerzo por identificar a pedófilos y terroristas que deja muchas dudas sobre la privacidad de los usuarios y el desarrolló y fines que se podrá realizar en el tiempo con esta tecnología.

]]>
http://alt1040.com/2012/04/estados-unidos-contrata-compania-para-monitorizar-las-consolas-y-obtener-datos-de-los-usuarios/feed 10
Pac-Man The Movie (The Fan Film), corto en homenaje al videojuego http://alt1040.com/2012/04/pac-man-the-movie-the-fan-film-corto-en-homenaje-al-videojuego http://alt1040.com/2012/04/pac-man-the-movie-the-fan-film-corto-en-homenaje-al-videojuego#comments Fri, 06 Apr 2012 21:02:35 +0000 Elí­as Notario http://alt1040.hipertextual.com/?p=166659

De entre todos los videojuegos que se lanzaron al mercado en la década de los ochenta Pac-Man fue sin duda el más exitoso junto al mítico Space Invaders (bueno, este se lanzó un poco antes, en 1978). Y no quedó ahí la cosa, ya que el arcade ha sobrevivido hasta nuestros días y cuenta con hordas de auténticos enamorados, como por ejemplo la gente del estudio Steelehouse que son los que han realizado la genial pieza de vídeo que acompaña a este post y descubrí gracias a mi compañero hipertextual Eduardo Briceño.

Más específicamente, se trata de un cortometraje en homenaje al videojuego con el que los autores van un paso más allá que el resto de fans que han realizado cortos sobre Pac-Man porque por un lado la calidad de la producción es superior a todo lo que se había visto con anterioridad, y por el otro estamos ante un concepto con un objetivo que va más allá del puro homenaje: pretendían “explicar de una vez por todas cómo cobra sentido PAC-MAN en un mundo real”, sustentando el guión para lograrlo en las respuestas a varias preguntas básicas relacionadas con el título (por ejemplo, ¿qué es exactamente un Pac-Man?).

Y el que lo hizo fue James Farr, Director de Desarrollo Creativo de Steelehouse que creó el guión del corto donde el bicho amarillo es un manipulador de compuestos autónomo y polimorfico (Polymorphic Autonomous Compound Manipulator o PAC-MAN) que se puede controlar a distancia, está hecho de nanopolímero, ha sido ideado para comerse cualquier cosa y formar parte del proyecto militar secreto “Project Yellow Sphere”.

Para rematar la jugada, no se limitaron a lanzar el corto y punto. En vez de eso han planteado todo el proyecto como una especie de acción viral; primero le crearon web, Twitter y Facebook, donde no se proporcionaba casi ningún contexto, y después fueron liberando en ellos trailers del corto. Algunos pensaron incluso que todo se trataba de una acción auténtica para promocionar una película real sobre Pac-Man.

Solo me quedan por decir dos cosas. Una, bravo por ellos. Dos, espero que no se le ocurra a nadie hacer un largo de Pac-Man, los cortos son suficientes y el videojuego no se merece ser protagonista de un bodrio, lo único que se podría hacer ya que el título no da para más.

]]>
http://alt1040.com/2012/04/pac-man-the-movie-the-fan-film-corto-en-homenaje-al-videojuego/feed 6
Campaña homofóbica contra Electronic Arts por incluir romances homosexuales en juegos http://alt1040.com/2012/04/ea-homofobia http://alt1040.com/2012/04/ea-homofobia#comments Thu, 05 Apr 2012 22:42:46 +0000 Pepe Flores http://alt1040.hipertextual.com/?p=166512

“Recuerden Sodoma”. Con esa frase, un grupo de padres conservadores remata miles de cartas enviadas a Electronic Arts (EA), en señal de protesta por permitir que los jugadores puedan elegir relaciones de pareja del mismo sexo en algunos títulos. Entre los juegos señalados se encuentran Mass Effect 3 y Star Wars: The Old Republic. Los preocupados padres están consternados porque el videojuego pueda “confundir” a sus hijos:

El abrumador número de jugadores en Star Wars son niños que no necesitan ser forzados como una audiencia cautiva para participar en contenidos homosexuales.

Solicitamos por favor que ustedes [EA] adhieran a sus políticas la omisión y la exclusión de este tipo de cabildeo en sus juegos.

Por favor, no incluyan contenido LGBT en los juegos de Star Wars que pueda impactar en tantos niños.

Gracias. Recuerden Sodoma.

Las cartas han sido dirigidas a la mesa directiva de Electronic Arts e incluyen amenazas de boicot contra la empresa. Los protestantes aducen que los grupos LGBT han presionado a EA para incluir contenidos gay-friendly y empujar su agenda a través de los videojuegos. Por su parte, la compañía señala que, en primer lugar, los títulos mencionados no están dirigidos a niños: Mass Effect 3 tiene una clasificación para mayores de 18 años; mientras que Star Wars: The Old Republic, para adolescentes y adultos. Segundo, que los juegos incluyen esta opción para que los usuarios que quieran reflejar su orientación sexual a través del videojuego, puedan hacerlo.

De hecho, la Alianza Lésbico-Gay contra la Difamación (GLAAD) sostiene que la inclusión de esta opción obedece, en buena parte, a una decisión de mercado. “No sólo es un reflejo de la cultura (…) EA escuchó a sus compradores y vio un deseo real de incluir relaciones del mismo sexo en las opciones románticas del juego”. Así mismo, sostienen que es lógico que en los videojuegos -al ser una forma de reflejar el contexto cultural- se represente la diversidad sexual.

Cualquier jugador de MMORPGs (juegos de rol multijugador en línea) sabe que, en la práctica, las relaciones entre parejas del mismo sexo son comunes. Electronic Arts no está imponiendo nada: sólo hace visible la opción de elegir la orientación sexual dentro del juego. ¿Por qué negarle a un jugador la oportunidad de plasmar su identidad, de entablar una relación abierta? Así mismo: ¿por qué el estigma sobre los videojuegos, si en otras representaciones culturales -cine, televisión, literatura- no se hace tanta alharaca?

Nuevamente, nos topamos contra la falacia de que los videojuegos tienen la capacidad mágica de “corromper a la juventud”. Los detractores caen en la misma mentira que quienes argumentan que los videojuegos violentos son formadores de asesinos y psicópatas. Bajo el grito de “¡piensen en los niños!”, los grupos conservadores dejan ver su homofobia e intolerancia. Electronic Arts hace muy bien no sólo en no ceder a la presión, sino en mantenerse firme contra los discursos de odio. No: un videojuego no “convertirá” en homosexual a un niño; es más, si corremos con suerte, le enseñará que la diversidad sexual es normal en su entorno y que no hay nada de malo en ello.

]]>
http://alt1040.com/2012/04/ea-homofobia/feed 103
Los DLCs en los videojuegos, el lastre de una industria http://alt1040.com/2012/04/los-dlcs-en-los-videojuegos-el-lastre-de-una-industria http://alt1040.com/2012/04/los-dlcs-en-los-videojuegos-el-lastre-de-una-industria#comments Tue, 03 Apr 2012 23:31:40 +0000 Carlos Rebato http://alt1040.hipertextual.com/?p=166254

De entre todas las cosas que Internet trajo al mundo de los videojuegos, como poder jugar con tus amigos o admirar como un niño de 12 años te masacra sin piedad en el Modern Warfare, hay una que de un tiempo a esta parte, como una especie de rumorcillo insistente, me viene molestando bastante. Hablo de los DLCs, downladable content o como quiera usted llamarlos, algo que ha pasado de convertirse en una prometida revolución mesiánica de los videojuegos (que ni falta que les hace) a un auténtico lastre que está entorpeciendo y ensuciando la experiencia de muchísimos de ellos.

No es que sea algo relativamente nuevo, pero cuando se supo que todos los DLCs de Mass Effect 3 tendrían un valor aproximado de $870 dólares (más los que están por venir) y que desde los primeros días de lanzamiento ya tendríamos uno listo en bandeja algunos empezamos a olernos, aunque la cosa viniese de lejos, que aquello se nos había ido de las manos.

En España el precio de un juego nuevo con un nivel medio de hype y expectación, ya no voy a poner el caso de un superventas como Mass Effect 3, ronda los 50-60€. Así que el principal problema no es cuando de base te dejas una buena pasta en adquirir el juego en una bonita pieza de plástico (que por cierto en formato digital viene a costar casi lo mismo en muchos casos) sino cuando gran parte de la experiencia la construyes sobre esos packs de ampliación que vienen a costar a su vez de media otros 10-12€.

Eso sin contar con que en el caso de Xbox Live el timo adquiere unas proporciones importantes cuando quiero comprar un DLC que cuesta 800 MS (Microsoft Points) y sólo puedo adquirir un pack de 1000 a 12€, dejándome 200 MS (2,4€) muertos de risa por el camino. Parece que esto cambiará pronto y pasaremos a pagar directamente en euros pero de momento las cosas están así.

Pongamos el caso de Gears of War 3, 4 DLCs a 800 (Comando de Horda), 1200 (Raam’s Shadow), 800 (Fenix Rising) y 800 (Forces of Nature) MS respectivamente. Haciendo cuentas y obviendo el Season Pass que nos ahorra un 30% del total, la broma sale por algo más de 40€, o lo que lo mismo, lo que me costó el juego a través de Amazon.

El verdadero problema de los DLCs no es el dinero (gran parte sí) aunque hasta ahora parezca lo contrario. El verdadero problema surge cuando se cruza la fina línea que divide la avaricia por un lado a por otro ofrecer una serie de contenidos aparte del juego para aquellos jugadores que estén interesados, una cosa es legítima y se agradece y la otra es despreciable. Y es que de la misma manera que de toda la vida ha habido ediciones normales, ediciones especiales y ediciones limitadas que sólo adquirían aquellos que eran fans incondicionales, que existan DLCs es y puede llegar a ser un aspecto muy positivo.

Aquí hay algunos casos en los que los DLCs están fragmentando toda esa experiencia de usuario y de coherencia interna a nivel de un videojuego que antes se valoraba tanto:

  • Desbloquear una parte que viene incluida en el juego pero no es accesible: El caso del primer DLC de Gears of War 3 pesaba apenas un pocos kilobytes, eso es porque en realidad desbloqueaba un contenido y unas posibilidades que ya estaban presentes en el disco, pero que sólo eran accesibles previo pago. Es decir, pagar más para obtener el 100% del juego que ya habías comprado en lugar del 95%.

  • Dejar a los jugadores a medias: El caso de L.A Noire o Mass Effect 3, donde gran parte de la historia y del peso de los personajes se descubre a través de los DLCs es un buen ejemplo. Está bien ampliar el universo particular de un videojuego, pero cruzando ciertos límites sólo se consigue que los que pagan acceden a la historia completa y los otros sólo a la promesa de la misma.

  • El sobreprecio: Si pones un DLC a unos 3, 4 o incluso 5€ y a cambio ofreces 5 mapas, un par de personajes nuevos y la posbilidad de aumentar más niveles del juego multiplayer, puede que te los compre a pares. En cambio si lo pones a 10€, sí, puede que sea tan fan que lo acabe pagando, pero me voy a sentir robado.

  • El juego es el núcleo, los DLCs un complemento: Es algo básico, pero parece que se olvida. En juegos como Call of Duty la campaña son 7 horas mal jugadas, gran parte de su peso en cambio cae en la experiencia multiplayer. Con los DLCs acaba ocurriendo que para continuar jugando modo campaña esto acaba suponiendo pagar más de lo que originalmente pensaste, incluso aunque no te interese lo más mínimo el apartado online (y lo digo porque es mi caso).

  • El número de los DLCs: Lo que antes eran expansiones, el antiguo Warcraft es un buen ejemplo, y tenían como mucho un par, ahora nos encontramos con que llegan hasta las 7 u 8. Está bien ampliar un juego, pero es mejor concentrar esas actualizaciones para que tengan un valor real en lugar de multiplicarlas para sumar ganancias.

  • Pertenecen a un solo jugador: Si antes yo me pasaba un juego podía dejárselo fácilmente a un amigo mío que lo iba a disfrutar en las mismas condiciones que yo. Si ahora le doy mi copia de Gears of War 3 sólo podrá acceder a lo que viene en el disco y no a los DLCs, que están asociados a mi cuenta de Live y que constituyen como la mitad de todo lo que yo he jugado.

Sorprende ver, como conclusión, a desarrolladores que están ganando ingentes cantidades de dinero vendiendo sus apps en el App Store y en Google Play a 0,79 céntimos frente a modelos donde por contenidos que incluso nos van a llevar menos tiempo que unas cuantas partidas de Angry Birds hay que pagar diez veces más.

¿Cambiará la perspectiva de los DLCs en un futuro cercano? No lo creo, o no tiene mucha pinta. Los DLCs no se pueden piratear (en la mayor parte de los casos), se venden relativamente bien y consiguen que por un esfuerzo relativamente moderado (reciclar unos cuantos mapas, ofrecer personajes o skins de armas que no es algo demasiado complicado) las ganancias sean altas. Otro punto más para sumar a la larga lista de absurdeces de los contenidos con DRM.

Foto: 96dpi

]]>
http://alt1040.com/2012/04/los-dlcs-en-los-videojuegos-el-lastre-de-una-industria/feed 37
El absurdo del DRM: la nueva Xbox requeriría de conexión constante para poder jugar http://alt1040.com/2012/04/el-absurdo-del-drm-la-nueva-xbox-requeriria-de-conexion-constante-para-poder-jugar http://alt1040.com/2012/04/el-absurdo-del-drm-la-nueva-xbox-requeriria-de-conexion-constante-para-poder-jugar#comments Tue, 03 Apr 2012 08:27:04 +0000 Miguel Jorge http://alt1040.hipertextual.com/?p=166176
El absurdo por erradicar la “piratería” en el ocio online podría traer más de un quebradero de cabeza para los propios compradores legítimos de los juegos de consolas. Solo así se puede entender el paso que, según afirma la publicación VG24/7, ha dado Microsoft con la próxima generación de Xbox. Always-On DRM, es decir, se necesitaría conexión constante a Internet para poder jugar a títulos de jugador único. El comprador legítimo tratado como “pirata”.

La noticia sale del último informe que le ha llegado a la publicación sobre las especificaciones que traerá la nueva Xbox (posible Xbox 720) y que habría sido liberada por la propia Microsoft para algunos de sus socios.

Saldría en las navidades del 2013 y vendría equipada con Blu-Ray, movimiento ya de por sí extraño si pensamos que en el 2013 hablar de discos físicos en vez de descargas digitales suena a conflicto con el presente (no digamos del futuro).

Pero lo que realmente asusta es el movimiento que parecen haber adoptado como sistema antipiratería DRM, Always-On, el mismo creado por Ubisoft cuyos inicios han demostrado que, más que erradicar la “piratería”, parecería promoverla y justificarla.

Este modelo exige la conexión constante a la red para obtener permisos y jugar a cualquier obra de jugador único. En el caso de Ubisoft, el sistema marca un límite (3) de actualizaciones de hardware para con sus juegos. Una lacra en los equipos PC si pensamos que muchos usuarios no pueden actualizar más de tres veces sus equipos si quieren seguir jugando al juego comprado. En tal caso, muchos debían acudir al servicio de soporte para solventar la medida.

Si Microsoft adopta la medida en la nueva Xbox, el DRM pedirá comunicación constante con los servidores del desarrollador, en caso de perder la conexión, el juego se apaga.

Una forma poco elegante de tratar al gamer que ha comprado un juego de forma legítima. Con todo, este sistema antipiratería podría no ser el peor. Un rumor que se ha apuntado durante estos días afirma que la próxima PlayStation traería un sistema que bloquea los juegos usados hasta que el usuario paga una cuota para activarlos. Esperamos que el rumor se quedo en eso.

]]>
http://alt1040.com/2012/04/el-absurdo-del-drm-la-nueva-xbox-requeriria-de-conexion-constante-para-poder-jugar/feed 56
Microsoft lanza tres nuevos mandos cromados para la Xbox 360 http://alt1040.com/2012/04/microsoft-lanza-tres-nuevos-mandos-cromados-para-la-xbox-360 http://alt1040.com/2012/04/microsoft-lanza-tres-nuevos-mandos-cromados-para-la-xbox-360#comments Tue, 03 Apr 2012 00:12:48 +0000 Carlos Rebato http://alt1040.hipertextual.com/?p=166161

Para mí, que mi mando favorito siempre fue el primero blanco original de la Xbox 360, no me gustó demasiado el cambio a negro con la edición slim y todavía mucho menos la edición Aberdeen grisácea que tantas críticas ha despertado y cuya única función relevante probablemente sea la de poder ajustar el pad.

Sin embargo, los tres nuevos mandos que Major Nelson y compañía se han sacado de la manga lucen extraordinariamente bien. Con permiso de la edición limitada de C3PO que es mi claro favorito y al que se parecen muchísimo pero cambiando la gama de colores, parece que por fin tendremos unos mandos con los que poder darles un toque de color a la Xbox.

Hay gustos para todos, pero a mí me encantan, especialmente el detalle de los dos joysticks y en color rojo. Hasta ahora, con excepciones como los mandos de Halo o Gears of War 3 sólo podíamos escoger entre blanco, negro o el gris Aberdeen, la nueva edición especial cromada se pondrá a la venta el mes que viene en Estados Unidos a un precio de $54,99 dólares y todavía no hay planes de lanzamiento en Europa o fuera del país americano, esperemos que no tarden demasiado.

mando cromo 2 Mando cromo 1 Mando cromo 3

]]>
http://alt1040.com/2012/04/microsoft-lanza-tres-nuevos-mandos-cromados-para-la-xbox-360/feed 7
TGIF: Trailer de una película hecha por fanáticos inspirada en Portal http://alt1040.com/2012/03/tgif-adelanto-de-una-pelicula-hecha-por-fanaticos-inspirada-en-portal http://alt1040.com/2012/03/tgif-adelanto-de-una-pelicula-hecha-por-fanaticos-inspirada-en-portal#comments Fri, 30 Mar 2012 18:52:25 +0000 Agustín Salaberry http://alt1040.hipertextual.com/?p=165900

Seguramente muchos como yo serán fanáticos del juego de Valve que introdujo la modalidad de juego donde le usuario debe solucionar problemas teletransportándose a través de portales que dispone donde quiere. En este caso, el corto Lab Ratt está inspirado en el genial mundo creado para Portal.

El avance es de muy buena calidad y parece no centrarse demasiado en el uso de portales, en cambio se enfoca en la manera con que Aperture Science experimenta con sujetos humanos como si fueran conejillos de indias. De hecho en gran parte del video se puede ver al protagonista llevando el companion cube en un desesperado intento por escapar.

Foto (cc): widgetphreak

]]>
http://alt1040.com/2012/03/tgif-adelanto-de-una-pelicula-hecha-por-fanaticos-inspirada-en-portal/feed 3
Adobe cobrará a los desarrolladores por utilizar algunas funciones en programas Flash http://alt1040.com/2012/03/adobe-cobrara-a-los-desarrolladores-por-utilizar-algunas-funciones-en-programas-flash http://alt1040.com/2012/03/adobe-cobrara-a-los-desarrolladores-por-utilizar-algunas-funciones-en-programas-flash#comments Thu, 29 Mar 2012 21:02:39 +0000 Elí­as Notario http://alt1040.hipertextual.com/?p=165706

Tenemos nueva polémica relacionada con Flash sobre el tapete, y esta vez no parte de un tercero sino que nace como consecuencia de una nueva decisión de la propia Adobe, la de empezar a cobrar a los desarrolladores en determinadas circunstancias por el uso de algunas funciones pensadas para ser utilizadas principalmente en la creación de juegos.

Concretamente a partir del 1 de agosto de este año, aquellos programadores que quieran utilizar en sus desarrollos Flash la característica Stage 3D -sirve para acelerar gráficos vía GPU- en combinación con dominios de memoria, deberán entregar el 9% de los ingresos netos generados por la aplicación que sea en caso de que logre 50.000 dólares de ganancias o más.

Por otro lado importante recalcar que los desarrolladores podrán usar las “Premium Features” descritas -así las han bautizado en Adobe- de manera gratuita en las aplicaciones empaquetadas para iOS, Android, Windows o Mac OS usando Adobe Air.

¿Buena o mala decisión? Pues como siempre depende a quién preguntemos. Según Adobe, lógicamente, todo son beneficios. En palabras de Emmy Huang, vocero de la compañía:

Hemos diseñado esta estrategia para alentar la innovación y experimentación que nos ayuda a prender esa chispa que inspira a realizar juegos ingeniosos. Esto además nos permite invertir y apoyar la innovación de tecnologías Flash que beneficiarán el ecosistema de los juegos populares y herramientas de desarrollo además de las principales herramientas de Adobe.

En contraposición tenemos a algunos desarrolladores independientes y empresas que se dedican a crear y explotar juegos flash. Ambos grupos argumentan que lo que Adobe está tratando de hacer es ganar dinero exprimiendo a los programadores y las compañías desarrolladoras -ya venden herramientas de desarrollo a precios que tienen poco de barato-, que lo que llaman “Premium Features” son funciones básicas por las que no se debería cobrar ningún plus, y que al final la medida va a provocar aumentos de costes insostenibles en muchos casos y que se creen menos títulos de calidad en Flash.

Sinceramente, aunque no creo que el principal objetivo de la medida sea aumentar ingresos a costa del ecosistema de desarrollo, tampoco veo que con ella se vaya a lograr ningún beneficio, para nadie. Es más, tengo la convicción de que el movimiento supone añadir dificultades y también que se traducirá en un aumento generalizado del malestar entre la comunidad de programadores Flash lo que provocará dos cosas: una, menos desarrollos de juego Flash 3D, y dos, que muchos se muden a otras tecnologías (WebGL por ejemplo) a medida que las mismas vayan permitiendo hacer lo que hoy sigue siendo posible solamente con Flash -es cuestión de tiempo, de muy poco tiempo-.

]]>
http://alt1040.com/2012/03/adobe-cobrara-a-los-desarrolladores-por-utilizar-algunas-funciones-en-programas-flash/feed 17
El FBI adopta la tecnología de Mass Effect para su programa de entrenamientos http://alt1040.com/2012/03/el-fbi-adopta-la-tecnologia-de-mass-effect-para-su-programa-de-entrenamientos http://alt1040.com/2012/03/el-fbi-adopta-la-tecnologia-de-mass-effect-para-su-programa-de-entrenamientos#comments Thu, 29 Mar 2012 12:28:00 +0000 Miguel Jorge http://alt1040.hipertextual.com/?p=165685
Epic Games tiene a un nuevo “socio” licenciado para el uso de su famosa tecnología Unreal Engine, la misma utilizada en títulos de videojuegos conocidos como Batman: Arkham City o Mass Effect. El FBI y una serie de agencias del gobierno de Estados Unidos utilizarán la tecnología de la compañía para realizar programas de entrenamiento.

La noticia ha tenido lugar como parte del acuerdo alcanzado con la desarrolladora de simuladores y socio de Epic, Virtual Heroes, la misma que licencia a las agencias del gobierno a través de la Unreal Goverment Network. Un acuerdo que según las partes será a largo plazo para apoyar la tecnología detrás de los navegadores web, consolas y dispositivos portátiles.

¿Y cómo serán estos programas de entrenamiento? A través de IARPA se habla de usar el motor para construir lo que han denominado como “juegos serios”, programas diseñados para ayudar a los analistas de inteligencia. El plan concluye con una serie de usos:

  • Dentro de la academia del FBI se utilizaría la tecnología para desarrollar escenas virtuales del crimen multijugador donde los agentes pueden llevar a cabo simulaciones de formación.
  • Los médicos del ejército de Estados Unidos podrán practicar sus habilidades en una aplicación de entrenamiento.
  • También se implementará el motor como herramienta de visualización para los investigadores de armamento.

Una acción encaminada a ahorrar costes a través de la tecnología utilizada en los videojuegos y una solución en el recorte de gastos tal y como informan los militares del país:

Tenemos una limitación de tiempo, de dólares y de recursos. Por eso sabemos que es mejor practicar primero antes de comenzar el entrenamiento en vivo. La formación en vivo es nuestro mayor riesgo y gasto. Hoy podemos comprar un juego comercial y sería mucho más realista y barato que las herramientas que utilizamos diariamente.

]]>
http://alt1040.com/2012/03/el-fbi-adopta-la-tecnologia-de-mass-effect-para-su-programa-de-entrenamientos/feed 9
Ubisoft prefiere apostar a la generación de valor antes que al DRM http://alt1040.com/2012/03/ubisoft-prefiere-apostar-a-la-generacion-de-valor-antes-que-al-drm http://alt1040.com/2012/03/ubisoft-prefiere-apostar-a-la-generacion-de-valor-antes-que-al-drm#comments Sat, 24 Mar 2012 13:02:46 +0000 Agustín Salaberry http://alt1040.hipertextual.com/?p=165175

En una entrevista realizada por Eurogamer al encargado de publicaciones digitales de Ubisoft Chris Early expresó el punto de vista de la empresa para entender el mercado, y es mucho más alentador que lo visto últimamente. Entre sus declaraciones quedó claro que Ubisoft prefiere apostar a generar valor continuamente antes que a herramientas restrictivas para el usuario como el DRM.

La empresa creadora de Assassin´s Creed, Driver, Far Cry, Rayman y la reedición de Prince of Persia se había visto envuelta en una polémica cuando dos de sus títulos más recientes requerían que el usuario se conecte a internet cada vez que quería jugar. Ante las críticas de sus clientes la empresa resolvió volver atrás su decisión y desactivar esa función de DRM. Ahora parecen haber aprendido de esa crisis para enfrentar el año con mentalidad renovada.

El directivo de la empresa cree que sería correcto apostar a lo que se conoce como companion gaming donde la experiencia de juego se expande entre distintos dispositivos, momentos o con distintos juegos. Algo parecido a lo que propuso Bioware para Mass Effect en iPad. El concepto buscaría una experiencia de juego que no termine en un sólo título, tomando como referencia lo que hacen en los videojuegos multijugador masivos en línea (MMO) donde cobran suscripción, lanzan expansiones y ofrecen descargas complementarias para personalizar la experiencia de juego.

¿Seguirá la gente pirateando? Si, seguirá. ¿El que quiera la experiencia completa será pirata? Esperamos que no.

Según Chris Early a medida que el mercado se vaya volcando hacia el juego en la nube y el companion gaming se disminuirá la cantidad de jugadores que los consuman ilegalmente:

Se que no hay una respuesta perfecta hoy. Hay algunas respuestas tecnológicas. Hay algunas respuestas de diseño. Existen diferentes enfoques de distintos realizadores funcionando, algunos no hacen DRM asumiendo los costos del negocio. Algunos hacen DRM estricto. Algunos haciendo revisión del contenido constante. No creo que haya todavía una única respuesta que sirva. Lo interesante será pensar cómo haremos para crear suficiente valor para que el DRM no sea más necesario.

Por lo que se nota en sus declaraciones la intención es no volver caer en el error de molestar al usuario en el afán de enfrentar a los piratas. Buscarán encontrar alternativas menos intrusivas para hacer que los originales sean la mejor opción, esperemos sea como dicen, intentando atrapar al usuario apoyándose en la generación continua de contenido de calidad.

]]>
http://alt1040.com/2012/03/ubisoft-prefiere-apostar-a-la-generacion-de-valor-antes-que-al-drm/feed 11